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GAMIFICATION


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Sinopse

No livro Gamification – Como criar experiências de aprendizagem engajadoras. Um guia completo- do conceito à prática (DVS Editora); a autora Flora Alves mostra como profissionais que trabalham com ensino e instrução podem utilizar elementos dos games para potencializar resultados. Para isso; ela esmiúça o conceito; cita exemplos reais e mostra como e quando colocar o gamification em prática. Apesar de estar em voga; especialmente quando relacionado aos diversos tipos de ensino; há ainda pouco material publicado sobre o uso do gamification; o que pode gerar uma série de equívocos. Um deles é a ideia de que gamification seja o mesmo que o simples uso de games para treinamentos. Para encerrar essa dúvida; Flora Alves faz todas as diferenciações necessárias e mostra que o gamification pode gerar uma experiência muito mais profunda e engajadora; sempre voltada a um propósito maior; de ensinar e solucionar problemas. Os games são jogados pela diversão; uma ação gamificada reconhece esse poder e o traz para o mundo real; tornando um treinamento; por exemplo; mais divertido e envolvente. Desse modo; o gamification - como foi abordado neste livro - torna-se uma ferramenta vital para designers instrucionais; profissionais envolvidos com treinamento; professores; gestores que desejam transmitir conhecimento para aumentar o desempenho de seus colaboradores; e para todos que; em algum momento; interessaram-se por educação e programas de treinamento. Leitores de qualquer um dos perfis citados poderão se beneficiar tanto com o conhecimento conceitual quanto com a experiência prática da autora; que tem pesquisado nos últimos anos novas metodologias instrucionais com foco em engajamento e transferência da aprendizagem para a prática. Além disso; atua profissionalmente pela SG Soluções e Gestão Empresarial; empresa da qual é sócia fundadora; desenvolvendo soluções de aprendizagem engajadoras e que contemplem diferentes gerações. Gamification – Como criar experiências de aprendizagem engajadoras. Um guia completo- do conceito à prática oferece; por fim; a oportunidade para quem deseja conhecer ou se aprofundar no tema. Funciona também como um guia prático no qual o leitor encontrará subsídios para identificar os tipos de gamification; escolher o melhor para cada caso e a colocá-lo em prática; criando as suas próprias soluções de aprendizagem gamificadas. Agora, na segunda edição, revisada e ampliada, inclui cases de sucesso de grandes empresas que obtiveram sucesso nas suas ações gamificadas.

Detalhes do Produto

    • Origem:  NACIONAL
    • Editora: DVS
    • Edição:  2
    • Ano:  2015
    • Assunto: Administração
    • Idioma: PORTUGUÊS
    • País de Produção: Brazil
    • Código de Barras:  9788582891025
    • ISBN:  8582891024
    • Encadernação:  BROCHURA
    • Altura: 23.00 cm
    • Largura: 16.00 cm
    • Comprimento: 1.00 cm
    • Peso: 0.35 kg
    • Complemento:  NENHUM
    • Nº de Páginas:  200

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